マニュシャン
今は廃れたとか言われているマニュシャン構築が現在でもいけることを証明しました! とかいいつつレート1950超えでストップ。2000は無理でした。
僕が一番好きなゲーム「カルカソンヌ」の紹介です!
世にボードゲーム多しといえど、神ゲーと言われているゲームはそんなにない。
僕の中では神ゲー四天王というのがあって、そのゲームはどんな人がやっても面白い。
神ゲー四天王とは! ドミニオン カタン バトルライン そして今回紹介するカルカソンヌの4つのことだ!(勝手)
記事タイトルにある通り今回紹介するカルカソンヌは今までやってきた中で僕が一番好きなボードゲームの一つである(同じくらい好きなのはバトルラインだけ)。ルールは簡単だけれど奥深い。そんなカルカソンヌの世界に一人でも多くの人が足を踏み入れるように今回の記事はいつもよりテンションをあげて書いていこうと思う。
ルール
使うのは様々な形をした城や道、修道院の書かれたタイルとミープルと呼ばれるコマ。そして得点を表示するボードだけ。とてもシンプルだ。どこぞのドミニオンと違って準備も手間取らないし、プエルトリコみたいにごちゃごちゃしていない。
このタイルを1ターンに1枚だけ引いて好きなところに置いていく。それを繰り返して巨大なマップを作っていく。ボードゲームでありながらボードそのものを作っていくゲームといってもいいだろう。タイルが全部なくなったらゲーム終了だ。
城や道が完成すると得点が入る。しかし、自分のコマが置かれていないと完成しても得点は入らない。コマの数も有限だから管理をしないとなにもできなくなってしまう。なので引いたタイルに合わせて上手に立ち回ることが重要だ。
まとめると
タイルを引く→コマを置くか決める→完成したら置いたコマを手元に戻す。を繰り返すだけのゲームだ。とってもシンプル。
各建設物の完成形と得点はこんな感じ。
城
閉じればOK 完成した時点で使用したタイル1枚につき2点。青いマークのついた城は4点で計算される。これがメインの得点源。
道
行き止まりで挟めばOK。完成時点で使ったタイル1枚につき1点。補助的な得点源。
修道院
周りが全てタイルでうまればOK 完成で9点。自分のコマの置いてある道とか城と一緒に作ることで得点を伸ばせる。いらない道などを周りに置けば無駄な引きをなくせる。
ちなみにゲーム終了時に完成していない建設物は使用したタイル1枚につき1点が入る。建設できないようなものにでもしっかり価値はあるのだ。
コマの置き方のルール
他人のコマが置かれた建設物にはコマは置けない。
こういう状況だと無理。
だけれどこんな風に
別のところにコマを置いて繋げれば完成すると2人に同じ得点が入る。
置かれているコマが同数なら同じ得点がコマの置いてあるプレーヤー全員に入るけれど、皆のコマの数が異なる場合は完成時点で他の人よりコマの少ないプレーヤーに得点が入らない。逆を言えば多いプレーヤーだけが得点を得れる。コマの数だけ得点が増えたりはしないので注意!
このルールのお蔭で、他人が苦労して建設した城に後から2コマ繋げて奪うなんてこともできる。やられたら泣こう。
中級者以上が意識すべきルール 草原
実はこのゲームにはもう1つ得点の出し方がある。それが草原(平原とも)。上級者通しの試合は草原で決まることも多いほど重要だが、初心者は気にしなくてもいい。初めは草原なしのルールでやるといいかも。
こんなかんじでタイルの草原部分にコマを寝かせておく。寝かせたコマはゲーム終了時までずっと寝ているため回収はできない。しかし、こいつらはニートではない! ゲーム終了時にひとまとまりの草原に建設された完成した城1つにつき3点を得ることができるのだ! これ、普通に30点とか出すので侮れませんよ。
草原は道とか城によって分断される。この場合草原は修道院の斜め下の城によって左右に分断されている。このひと塊の中にある完成した城×3の得点が終了時に入る。
これも城や道と同じでコマが一番多いプレーヤーに得点が入り、人がコマを置いてある草原には置けないから、だれもいない草原にコマを置いていかないといけない。もし大きな草原を奪いたいなら、道や修道院で草原をつなげて自分のコマを相手より多くする必要がある。
実際にプレイ
ということでルール解説はここらへんにして実際のプレイをちらっと。とりあえずボドゲ勢の友人とプレイ。
僕が黒いコマ。友人が緑色のコマだ。
初めはこんなにさみしい地形。ラストでは広大な土地が広がっている。さぁ、夢溢れる開拓スタートだ!
取り敢えず僕が城を、友人がT字路を引いてそれぞれコマを置く。城の建設を道が邪魔してきてウザイ。
こっから数枚ドロー。こっちが道をちまちま引いている間に友人は修道院を2枚引き、城を完成させ、さらに大きくなりそうな城を建設。最悪相乗りはしたい。その前に城を引きたい。
とか思っていたら引けました。とりあえずこれで一つ目の城完成。これで8点ゲット。
とかいってたら2回連続で有効な城を連続で引いてさくっと城を完成。おいおい、まだ最初の城完成してないんだぞ……。
そっから数ターンたって城が完成したけれどそのころにはこんなことに。だいたいの城を友人が引いて、僕は殆ど引けない状態が続いたから草原に1コマさいた。こいつはゲーム終了時まで帰ってきません。上の城には友人が便乗をかけてくる。ちなみにこのあとすぐにつなげられてしまった。点差を見れば分かるがかなりきつい。
この写真を撮る時に「俺を映すな!」と友人に言われて凹む。後輩といい彼といい、カメラを嫌う人の多さよ……
終盤にさしかかるころにはこんな感じに。未だに城が引けないから仕方なく道に置いたけれど多分これが相当なプレミ。このあと
こいつを引かれて道を潰され、死にごまが多くなった。こっから先も道しかひけず苦しい展開。それどころか行き止まりつきの道を引けないせいで上の道の回収もできない。ぶっちゃけこれは50ゲームに一度の辛さだと思う。この状況で草原をとられたら負けるから、なるべく相手が草原に置けないようにしていくしかない。
そして終盤……
なんだよこれ! 道しか引いてないからすごい道が延びました! やったねタエちゃん! 道の点数が伸びるよ! 友人は城ばっかり引いてるから右下の城を完成させずとも高得点を引けるようにしているがな!
しかも上の方でこっちの草原をぶんどろうとしている。これはやばい! 草原は死守しなければ!
なおこの時点で残りタイル的に僕のコマは一つも回収できない。悲しい。
そして最期のカードを引きゲームが終了
ラストはこんな形になりましたー(ちょっと画像が見辛いね。ごめん)この画像だと死んでる草原コマ取り除いているから分かり辛いけれど、とりあえず一番大きな草原は僕がとりました。
っで、得点は……友人98 僕96 2点差で友人の勝ち。下の道にコマを置いたせいで負けました。あれがなければ色々できたはずなのに……
友人の未完成城。これがでかい。なんたってマーク付きタイルひきまくっているんだもん。これ一つで11点とかでかすぎ。
これマーク付き一枚でもかけていたら同点だったからね。それ以前に上の道にコマを使ったせいで便乗もできなかった。
これ、草原で24点もだしていなかったら大敗してた……やっぱり草原は偉大。
友人はこれがはじめての勝利だったので喜んでいました。この後2プレイして2連勝。勝った試合の写真を撮りたかった……。
まとめ
今回は相当引きがきつかったけれど、このゲームはプレイング次第で勝てるゲームだからそこまで運の要素は大きくない(引きが悪いとその分頭は使うけれど)。実際、プレミなければ城を殆ど引いていない僕が勝っているわけだし。
このゲームは1VS1が一番楽しいって言われているけれど、複数人でやればまた別の楽しさがでてくるし、本当にいいゲーム。多人数プレーでは城の乗っ取りが多発したりして、パーティーゲーム感覚で楽しめる。
初心者でもルールは分かりやすいし、とにかくオススメしたいボードゲームです。是非! 一家に一台カルカソンヌを!(我がボドゲグループではカルカソンヌを2つ所持してる。複数持ちたくなるくらいいいゲームだ)
神ゲー! って呼ばれているゲームって凄く高いのが多いけれど、カルカソンヌは超お手頃な部類に入るボードゲームだ。この面白さでこの価格はとにかく安い。
拡張に関してはまだやったことがないから、プレイしたら書きますね。
どうでもいい話
池袋のイエローサブマリンに、袋に入ったミニカルカソンヌがあった。売り物ではないらしいので残念。限定品だからもう手に入らないのかなぁ。めちゃくちゃ欲しいのになぁ……
↓これが神ゲー四天王だ!
長い記事なのによんでいただいてありがとうございます。この記事をシェアして君もカルカソンヌ普及者になってよ!
グライオン+クレッフィ おまけにグライオンとクレッフィの考察
とりあえずよかった構築をメモ。現在は別の新パーティ構築中+魔のツノドリル6連ヒット+急所2連とかいうどうしようもない不運のためレートかなり落としました。
これぞ運げー! BWで唯一1800後半にいったのがバンギグライなので、グライオンへの思い入れは強いです。
特にいうことはない。いつもの。このパーティの中心。
クレッフィ HD 残飯 電磁波で他いつもの
ハイボ受ける意外にすることなどない。基本的に僕はクレッフィ使うのが嫌いなので、他にいいハイボ受けがいたらそいつを採用したい。しかし、ギルガルドだとタイプかぶりが気になるし、他の鋼はサーナイトの気合玉で死ぬのでなんとも。ハッサムは種族値がたりない。
メガゲンガー HS たたりめ 鬼火 みがわり 気合玉
ゲンガーをこいつで処理しようとしては駄目。気合玉うつ時点でプレミ。対フシギバナとかでは大活躍してくれます。
ガルーラを起点にできるポケモンがいないか探していたらこいつがいました。ぶっちゃけ一番ハメ性能が高いです。
アロー HBSのテンプレ型 鬼火 羽休め ぶれば 挑発
強いです。ガルーラも鬼火を打てば処理できますし、クレッフィが電磁波入れなくても削り死んでくれることがあった。ウザイハッサムの処理とかもこいつに任せましたし、最後の削り役にもなってくれた。
キッス CS スカーフ エアスラ 大文字 シャイン はどうだん
エアスラしか打たなかった。最後の枠、取り敢えずいれとけばいいや感覚で入れたけれど、10回以上相手に切断させた凄い奴です。クレッフィが最後に電磁波をいれるだけでかなり太い勝ち筋を残せます。
途中で自分と同じような構築をしている人がいることにきがつきましたが、その人はアローがリザXで、キッスがパルシェンでした。多分そっちの方が強いと思います。
リンクは張りませんが、グライ クレッフィで検索すれば上の方に出るんじゃないかな。
追記
新しいパーティーがダメダメでレート1600まで下がったところからキッスをパルシェンに変えて潜ってる。今4敗しかしてない状態で1800台 にいるけれどグライオンがギロチンを34回連続で外してる。こういうのがあるのでやっぱりこのパーティはTOD前提で闘わないといけない。運に頼るのは最 終手段。とっとと相手のポケモン一体処理してTODしましょう。そういうパーティーです。
「TODしている間にマリルリは腹太鼓アクジェだけで3勝くらいしてるぞ!」
このパーティを使っていて色々思ったことがあるのでついでにまとめておきます。
グライオンの型
どくどく型とギロチン型があるけれどがどちらも一長一短。どくどく型は相手の交換読んでゲンガーでキャッチしないといけないみたいな場面が多いけれど嵌めれば安定して勝てる。TODにも強い。ただ、個人的に交換ばっかりされるからステロが欲しくなる。
ギロチン型はリスキー。アローの羽休め読んでギロチンみたいなことをしても勝てるとは限らない。ただ、ほいほい交換してくるならギロチンの試行回数を稼げばいいだけだし、当たれば勝てる。最後まで3割の価値筋を残せると考えれば強い。ただしギロチンで3タテは無理。どくどくでなら3タテはできないこともない。まぁ、こいつは3タテするポケモンではないのだろうけれど。
まぁ、TODさえ意識しておけば誰が使おうが2000は超えるパーティーなのは間違いない。
クレッフィについて
結構前の記事で長々とクレッフィについてかいたことがあるけれど、やっぱりこのポケモンは嫌い。種族値低いし、そもそも戦法が運だのみで安定しない。ただ、ポリ2とかに強いのは評価している。
ただ、一発は受けないといけない状況下で出すことが多いのに種族値が低いってのはそれだけでどうかと思う。
あとイバミガは交換されるだけで終わることが多いのでラス1に残し辛い。ステロが欲しくなることがおおい。
他の2000いったパーティに比べると
個人的にカバの起点構築とかビビヨンナンスの方が評価が高い。理由は効率。それだけ。
同じ2000いく構築だったら早く勝てる方が望ましい。そっちの方が時間対効率がいいから。
「グライオンがTODしている間に私のマリルリはアクアジェットだけで6タテしています」
みたいな感じ。
あと何が何でも上から殴って殺すパーティに比べて、事故死が多いのも事実。急所やら変態構築に殺されるのは受けるパーティの宿命なのかもしれない。
運の要素との向き合い方
ポケモンにしろボードゲームにしろ、運の要素は安定した勝利に欠かせないものの一つだ。ポケモンではツノドリルが三回連続であたればどんなパーティでも死滅し、カルカソンヌでは妨害できない道を引き続ければ得点を得ることができず敗北する。
そんな時ひとはこういうのだ
糞ゲー!
そしてDSを投げる。壁に穴が開く(実体験)。
ゲームを長くやっていればこういう展開は必ずくる。正直、これはどうしようもないと割り切ってDSを投げよう。そして我に帰って後悔しよう。
しかし、こんなゲーム展開は確率的に見ても滅多に起こらない。50戦闘やって1回あればいい方だ。じゃあ残り49戦を全部勝っていればいい。49勝1敗。ポケモンで言えばレート2000後半は確実。時期によっては2200まで見えてくる戦績だ。
もちろん現実はそうはいかない。どんなに安定した立ち回りをしても運の要素はついて回る。一回の不運が敗北を呼ぶ。DSを投げて我に帰り、そして気付く。「今の運ゲーは回避できたんじゃないか?」と。
安定した勝利のために、そしてDSの修理代によってお財布を軽くしないためにも運の要素を管理することは重要になってくる。今回は前回に引き続き、運の要素について考えたいと思う。
運という負け筋を減らす
ポケモンなら急所、ドロポン外し。ボードゲームならサイコロの出目など、運による負け筋は常に存在している。安定した勝利のためにはこれを最小限に抑えなくてはならない。
ボードゲームとポケモンでそれぞれ例を挙げよう。
ボードゲーム(カタン)の場合
カタンにおいて鉄は重要な資源である。例えば自分が6の鉄を持っていて、他のプレーヤーが3の鉄を持っている。この時サイコロが3を出しつづけ、相手にしか鉄が入らないなんてことがある。これでは相手だけが発展や都市化を続け、自分だけ取り残されるということになる。カタンというゲームは大逆転が難しいゲームなので、常にトップを狙える位置にいることが重要であるから、この状況はとてもまずい。なのでこうした状態を回避できるように、初期配置を行うべきである。
こうした状況を防ぐためには、薄い資源をもっておけばいい。例えば土が薄いなら(土は薄くなりやすい)土を単独で確保しておいて、相手の鉄とトレードをすればいい。鉄の保有者は余った鉄を気前よくだしてくれるだろう。相手が発展中心の場でも勝利のためには土が必要だ。最大騎士・都市×3・得点カード×2というカード戦法でもっともオーソドックスな勝ち方でも土は最低2個必要になる(普通は3個)。なのでカード場のプレーヤーはすんなり鉄を出してくれる。こうして得た鉄を使って都市化なり発展を使えばいい。発展の場合、得点させ引かなければアドバンテージをとれる。街道を引いてしまっても新たな資源や貿易の確保を目指せばいい。貿易さえとれれば鉄の算出も運に左右されなくなる。
(この説明、カタン上級者が見たら起こるかも知れないが、単に例としてしようしただけなのでおこっちゃダメだよ☆)
ポケモンの場合
雨パは頻繁に運の要素と戦わなくてはいけない。ハイドロポンプを外したら即敗北が決まるケースが多いからだ。しかしハイドロポンプは基本的に打つべきものではない。いわば核兵器、戦争における最終手段なのだ。通常打つべきミサイルの役割をするのは波乗りである。波乗りは威力が下がるが確実に命中してくれる。なので相手ポケモンの全てを波乗り圏内までいれてしまえば勝利は確定する。運の要素を完全に排除できたわけだ。
今はもう廃れてしまった雨パだが、もし使う機会があれば「ドロポンを打つ時点でプレミ」くらいの気持ちでやった方がいい。
自分に有利なように運を利用する。
ここまでは自分が運によって敗北しないようにすることを述べたが、今度は運の要素で勝利することを考えていく。運による勝利には2パターンある。積極的に運ゲーをしかけていく勝ち方が一つ、もう一つがワンチャン拾うという勝ち方だ。
積極的な運ゲー
ポケモンにおいて運ゲーを積極的にしかけるパーティを組むとき、重要なのはその試行回数だ。一回しか打てない絶対零度はまず当たらないが、3回打てば1回あたる。6回打てば2回は当たる。そういう考えで動かすのが5世代のユキトドだったり、6世代のポイヒグライ、身代わりドリュウズである。
一撃技以外でもイバミガクレッフィならばポリ2などを起点にして、次のポケモンと対峙するさいに身代わりが残せるように立ち回ると威張るの試行回数が増える。
こういうパーティは試行回数を稼げるように立ち回ることを念頭に置く、逆に回数が稼げなそうならば裏選出をして手堅く立ち回ることが重要である。
ボードゲームにおいてもこの考えは適用される。カードゲームにおいて多くのカードを引く戦法は引きたいカードを引くために試行回数を増やすといい変えることができる。カタンにおいてはカードを1枚引くことによって、次に騎士を引く確率をあげているのである。
ワンチャン残す
ゲームをやっていれば絶対的な不利に立たせられることもある。そんなとき所謂「ワンチャン残す」ことで勝利を掴むことができる。カタンでいえばワンチャンの独占、ポケモンで言えばワンチャン急所がそれに該当する。
これらの勝ち筋を拾うには当然こうした勝ち筋を残しておく必要がある。
ワンチャン急所を残すためには、相手のファイアローやルカリオなど先生技持ちのポケモンを殺しておくことが必要になるし、相手のポケモンよりSが上回るか相手の攻撃を一発耐えるようにしておく必要がある。(相手の攻撃を一発耐えることが多く、スカーフでSも上がるガブリアスは神のワンチャン急所ポケモンなのかもしれない)
ラス1にクレッフィを残すことでも威張るワンチャンが残る。絶対的な不利を背負ってしまったら、こうしたポケモンをラストにとっておくといいかもしれない。
この勝ち方は勝利を拾えるだけでなく相手にDSを投げさせ、新しいDSを買わせることができるため、経済に貢献できる。一石二鳥の勝ち方である。ほら、DS投げろよ。
ボドゲにおいてもカルカソンヌならここで道修道院ひければ草原奪えて勝てる。みたいな状況がラストで発生する。その勝ち筋を残すために、道修道院で草原が繋がるようにコマを配置することも立派な戦術のひとつである。
まとめ
今回は長々と運の要素について書いてきたが、一番重要なことはどんなに不運でも諦めないことと、負けてもDSを投げないことなんじゃないかな(自戒)
投げたら買おう。3DS
カタンは多くの要素を管理しないといけないゲームだが、ルールは簡単で覚えやすい。初心者にも上級者にもお勧めのボードゲームだ。
ボードゲームにおける運とバランス みんなで楽しくやるために必要なこと
最近色々なボードゲームをネットとリアルの両方でやっていて、その中で思うことがあったので簡単に書いていこうと思う。別に愚痴とかではなく、ボードゲームって難しいなぁと思っただけなのだが。
カタン・プエルトリコみたいな重いゲームから、ニムト・ハゲタカの餌食みたいに軽いゲームまで、複数人で遊ぶことで最も楽しむことができるボードゲームは多い。対極にあるのがバトルラインやガイスターといった2人用ゲームと、カルカソンヌみたいな複数人でもできるけど一番面白いのはサシみたいなゲームだ。
ボードゲームを楽しむ上でゲームバランスは重要な要素である。運の要素が強すぎればそれはただの運ゲーと化し、長期間楽しむことができない。一方で純粋な実力だけで勝負するゲームになると一人の強い人物がひたすら勝ちつづけて面白くない。ここから、面白いゲームとは勝つのに運と実力の両方が必要とされるゲームということになる。
ゲームの難易度は運と実力の比率によって決定される。
例えばキャントストップ(サイコロをふり山を登っていくゲーム。自分が登っている山以外の目がでると転落してしまう。様はチキンレースゲー)は運の要素が強く、実力は殆ど必要とされず、サイコロの期待値と機会費用、リスク管理をなんとなく頭の隅に置いておけばいい程度だ。そのためこのゲームは軽いゲームということになるし、実際に軽い。こういうのはパーティ何かの時にやればかなり盛り上がることができるゲームだろう。
重いゲームの例としてはツォルキンが上げられる。(超かっこいい)歯車の上にワーカーを配置していき、ワーカーを取り除いたときに歯車の外周にかいてある資源や効果(建設など)を得られるゲームだ。このゲームに運の要素は殆どない。運要素といえばゲームスタート時に獲得できる資源の種類をランダムに引いた4枚のカードから2枚を選んで決めることと、ワーカーを置けない場所がランダムできまること、あとはスタートプレーヤーが誰か(これはゲーム中に変動する)くらいしかない。そのためツォルキンではいかに限られた数のワーカーを有効活用し、得点を出すかが求められる。カタンと違ってサイコロを降って資源を獲得するわけでもなく、歯車の進みも一定であり遠くに行けば行くほど強力な高価が得られるがその分ワーカーを置きっぱなしにしなければならない。総ターン数も予想以上に短い。そのため様々な要素を考慮して立ち回らなければ高得点は叩き出せない。このゲームはそれなりにやれば100~200点を獲得することができるゲームだが、しっかりと管理ができていないと50点にすら届かない。酷いときは得点がマイナスで終わるときもある。そのためライトゲーマーにとっては中々楽しめないゲームになっているといえるだろう(歯車は超かっこいいんだが)。
今例に上げたのは極端な例であり、誰がやっても殆どゲームの難易度は変わらない。しかし、多くのゲームはここまで極端ではなく、運と実力のバランスはプレーヤーの質によって決定されるように感じる。
例えばカタンならば(さすがにこれを読んでいて知らない人はいないと思うからカタンのルールは省く)上級者しかいない卓とそれ以外の卓では運が勝利に絡む割合は少なくなり、逆に中級者以下の卓の場合はダイスによる運の要素が大きくなる。これは上級者ならば自分の資源タイルのダイス目が思うように出ないことをある程度予測してプレイするのに対し、中級者以下は自分の欲しい出目が出れば勝てるという考えでプレイしがちだからだ。上級者のカタンでは全員が横並びになることが多く、それ以外の卓だと誰かの一人勝ちが多い。ここからカタンではプレーヤーの質によって運と実力の比率が変わるということを示しているのではないだろうか。
他にもカルカソンヌ(これもルール省略)では相手の妨害をしないプレーヤー同士ならば、完成する城のタイルを引けるかどうかのゲームになる。しかし、お互いが妨害をしっかりするならば如何に自分の引いたタイルを有効活用し、自分だけ点をだし、相手には点を出させないかを競うゲームに変わる。これもプレーヤーによってバランスが変わるゲームの一つだ。
僕がボードゲームをやっていて難しいと思うのは、こうしたプレーヤーによってバランスが変更されてしまうゲームを複数人でやっている時だ。ただでさえ4人もボードゲーマーを集めるのが難しいのに、全てのプレーヤーが楽しむためにはその実力が均等になっていなければならない(一応、上級者が他の人に教えるということでも楽しめるが、教えられる側がそれを求めている必要がある)。
カタンでは全てのプレーヤーがそれなりに上手にやらなければ誰かが突出しやすいし、上級者が一人だけだと理不尽にその人の資源タイルの上に盗賊が載せられる事態に陥ってしまうことまである。そのため上級者の人にゲーム後こっそり愚痴られることがよくある。そんな時僕は「ボードゲームって難しいなぁ」と思うのである。
因みにこれが複数人のゲームではなく、1対1のゲームだとよりバランスが重要になる。2人でやるボードゲームは、ルール自体が運の要素が弱くできていることが多い。パーティーゲーム的な要素を入れる必要がないからだろう。
運要素が弱いならば、当然プレーヤー間の実力の差が大きく出やすい。1対1のカルカソンヌでは城を殆ど引けなくても、相手との実力差が大きければ余裕を持って勝つことができる(僕が上級者の友人にやられましたorz)。
1対1のゲームではお互いの実力が均衡する程運の要素が勝敗に関わるようになる。全てにおいて最適解を出すことのできるプレーヤーを仮定した場合、勝敗は運によってのみ左右される。もちろん、こんなことはまず起こり得ないのだが。
このようにボードゲームを楽しくやるうえで、プレーヤーの質は重要な要素になる。もしプレーヤーのレベルが異なるならば、全ての人が楽しめる軽めのゲームをやる、上級者が勝ちに拘らずワイワイやることを楽しむように割り切る、初級者が上手い人に教えて貰うという形でゲームを楽しむなどが必要となる。
一番大事なのは、せっかく母数の小さいボードゲーマーが集まったのだから、全員が楽しめるように、まずボードゲームをみんなでやれることそのものを喜び、楽しむことが大事なのだと思う。
余談だが、僕はゲームはなにも勝つことだけが楽しみではないと思うので皆でワイワイやることを楽しむゲーマーである。人狼なんかは勝つことよりも皆が楽しめる場を作ることばかり考えている(それが楽しい)。
ただしサシのゲームは全力で勝ちにいく。殺す気でやる。負けても折れない。そんな気持ちでやっている。
なんかかなり適当な記事だったけれど許してね(はーと
ビビナンス(ビビヨン+ソーナンス)構築をがんばってみた
5世代初期で頑張っていたウルガモス+ソーナンスの構築……実を言えば僕はこの構築が大好きだ。かっこいいじゃん、ナンスが補助技アンコールしてラムガモスが身代わりはるって流れ、超かっこいいじゃん。しかし、この構築は前々回の記事
(http://kuraharu0023.hatenadiary.jp/entry/2014/06/06/175042)で書いた通りXYでは辛くなくなってしまった。そこで今回はウルガモスに変わる蝶舞身代わり要因であるビビヨンちゃんを使ってみよう! と思いつき頑張ってみました。
最大レート2000ちょい ずっと1900台をうろついてました。証拠写真は取り忘れ。シーズン末にメガガブ構築作ってみたら1800まで落ちた
まず簡単にパーティ紹介。
ビビヨン@残飯 臆病HCBDS 暴風 蝶舞 身代わり 眠り粉
http://markpoke.com/archives/2406.html こちらをパクりました。
嵌めエース
ソーナンス@オボン 図太いHB 道連れを神秘の守りに変更
ビビヨンのきついところを処理
ハッサム@防塵ゴーグル 意地っ張りHAD バレパン 蜻蛉 剣舞 燕
フシギバナ対策になるかなと期待している。
ガブリアス@スカーフ 意地っ張りAS 逆鱗 地震 毒づき ストーンエッジ
空いた枠には取り敢えずガブ。ラムガブも一考
水ロトム@ゴツメ 図太いHB ドロポン 10万 ボルチェン 鬼火
ボルチェンからナンスへ。パーティが呼ぶガルーラ、ファイアロー、ハッサムの処理を任せた。回復アイテムを持たせられないのが辛い。
サーナイト@メガ 控えめHS ハイボ サイコショック めざ炎 アンコ
以上になります。構築の基礎となったのはBWのウルガナンスのテンプレートな形である、ウルガ ナンス ガブ グロス ミトム 環境対策(大体ノオー)という構築です。それを僕なりに頑張って弄ったのがこのパーティです。見てわかると思うのですが、結構頭が湧いています。主にハッサムが。まぁ、この辺個々を詳しく解説していく中で説明します。
ウルガモスとの差別化は複眼眠り粉と一致暴風だけ。ウルガモスよりもキノガッサに近い動きをし、尚且つ火力も上がるのでTODにも強い。それでいてこっちからTOD仕掛けられるポケモン。
アローやガルーラ、先制技持ちが辛いが、これを切っているパーティにはナンスで起点を作ってから投げれば90%勝てる。残りの10%はダブルチョップや寝言持ちのポケモン、ここら辺にも有利に立ち回ることは可能。防塵ガルドに関しては事故と割り切るしかないかも。選出画面見て相手がバナに薄く尚且つガルドがいたらなるべく出さないようにしている。
きついポケモンが一体だけなら、ナンスで処理さえできればいいし、暴風による混乱でワンチャンスある。ただしガルーラだけは本当に無理(混乱させても一舞暴風を3回あてねばならず、こっちは相手の雪崩で即死する。ソーナンスはグロパンや怯みでワンチャンされてしまう)なのでガルーラがいる時は極力選出しない。ナンスで処理しやすい雰囲気だったら出すが、中々そんなことはない。
弱点は逆に言えば選出を絞れるということなので、いるだけで意味があるポケモン。
パーティの中心
ビビヨンがいる時点で相手のラムガブ、ファイアロー、ガルーラのどれか一体は確定する。なのでそれらをソーナンスで始末してしまおうという考え。
補助技が着たら迷わずアンコール→神秘の守り→ビビヨンorサーナイトを投げる。電磁波なら神秘をせずガブかロトムもあり。
構築的に状態異常は受けるし、かなりのダメージを受けてしまうので道連れはきった。あと、現環境で道連れが決まる場面は少ないと思っていることもでかい。ただ、道連れきったせいでガルーラが重くなっている感が否めない。と思いきや今のガルーラは道連れ警戒してグロパンか雪崩してくるんでやっぱりきってよかったかも。
対フシギバナ用にギルガルドを採用したのだが、それだと呼ぶガルガブの地震が重くなりすぎたために防塵ハッサムを使ってみました。おとなしくナットレイとかの方がいいと思ったけれど、蜻蛉でナンスとシナジー作れるから……
正直あんまり選出してないのでよくわかりません。フシギバナはビビヨンとサーナイトでなんとかなってしまうし。
ガルーラの処理、甘えて鬼火売ってきたアローを殺す役。とりあえず入れれば強い
水ロトム
メガハッサムやらガルーラやらガブやらビビヨンで眠らせてもあんまりアドがないやつに鬼火を打つ係り。メガハッサムは後ろでどうにかするかドロポン外さなきゃなんとかなる。ただ一回でも外したら急所待ち。ハッサムみるために10万をめざ炎に変えた方が良かったと思う。
ビビヨンに対してラム身代わりやグライオン、瞑想ライコウ で対策をしてるパーティを壊す役割。ハイボはラティの流星群より強い。
ハッサム呼んでめざ炎うてれば100%勝てました。アンコは何と無くいれてあるけど、あんまり使わなかったから攻撃技に変えるべき。
基本選出はビビナンスガブ。それ以外は適当。ウルガナンスも使ってみたけど、ビビナンスの方が強かったです。