くらはのサブカル置き場

ゲーム・アニメの日記帳用。100%趣味 ついったー→ @kuraharu

カタンにおける粘着行為の考察

こんばんは。堀江くらはです。
 
カタンというゲームは4人でやるには難しいゲームだ。ただでさえ4人で集まってボードゲームをやるのは難しいのに、ことカタンになると全員が楽しくプレイすることは困難になる。
 
初心者卓では皆が五里霧中で、適当に強そうな配置をし、ダイス運で勝負する。勝利が運の要素に左右されやすくなるが、だからこそ楽しい。
 
常に安定して勝ちを求めるプレイヤーにとってはこうした状況は望ましくない。僕を含めたハードゲーマー達はどんなサイコロの出目がでても勝とうとする。そういうプレイヤーの卓で、カタンは非常にナイーブなゲームになる。
 
また、様々なプレイヤーがごっちゃになる場合がある。これが1番厄介な場だ。上級者が無双するのはもちろん、上級者といえど初心者2人の変なプレーで死ぬ。
 
どの卓でも、カタンの楽しさと粘着行為は密接な関係にある。粘着とは、主に序盤~中盤に勝ち筋がなくなったプレーヤーが、勝ち筋をなくしたプレーヤーに勝たせないために行う所謂「嫌がらせ」である。
嫌がらせといっても、これはカタンの重要な要素の一つである。
 
初心者卓ではなんとなく突出したプレイヤーが粘着され死ぬ。粘着されたプレイヤーは面白くないだろう。そのため粘着は場の雰囲気を壊してしまい、あまりいい行為としては受け取られない(しかしこれは、正しい粘着とはいえない。これに関してはまた後日)。
初心者卓は運で勝負が決まるから、粘着は殆ど意味を持たないように見える。しかし忘れてはならないのが、初心者卓に限って勝ち筋を失った暇なプレイヤーがでてしまうことだ。早々にそうなったプレイヤーは暇で仕方が無いだろう。実はこの時、正しい粘着が必要になってくるが、それは後述する。
※勝ちを全く求めないプレイヤーなら、そんなのは気にしない。こういうプレイヤーだけの場が1番楽しいのかもしれないが、それが初心者であっても人間はどこかで勝利を求めるものだ。
 
これが勝ちを求めるプレイヤーの卓になると一変する。結論からいってしまえば、粘着は楽しさ=勝ち筋の確保のために必要なものになる。
これは誰か一人に粘着すれば、競争相手が一人死ぬ。ということではない。そういう粘着は粘着を返されるという形で返ってくる。そのため1人に対する粘着は自分の勝ち筋まで消してしまう。もちろんこれはトップを止めてはいけないとかそういう話ではない。トップは死なない程度に止めるのが理想だ。もし殺したプレイヤーがいたら、そいつは粘着され勝ち筋を失う。
 
負けが確定したプレイヤーがすることは、確定させたプレイヤー以外に勝たせることだ。極端な例だが他のプレイヤーに対し、木1枚と麦鉄全部の交換を行い勝たせたりする。そういう粘着が次のゲームから殺すという選択肢を無くすことに繋がり、全ての敵の勝ち筋が保証される代わりに、当然自分の勝ち筋も保障される。
 
粘着は積極的に行うものではない。あくまで自分が殺されないための抑止力である。
初心者卓では点差の開きが散見されるが、上級者卓だと少ないのは相手の勝ちを潰さないようにするのが原因の一つだろう。
 
初心者卓でも、点数が伸びなかった人がつまらないということはよくある。それを解消するには、粘着という保険が必要になる。しかし初心者にとって粘着はタブーである。この矛盾の中でカタンを詰まらないと感じるプレイヤーも多いだろう。
 
1番厄介なのは身内で実力の違う4人が集まった場合だ。勝ちを求めたいプレイヤーは粘着を保険として持っておきたいが、場の雰囲気を考えるとし辛い。かと言って死なないプレイヤーを出さないためには粘着という保険が必要になってくる。非常に難しい判断を上級者は迫られる。
 
単純な話だが、上級者は初心者に粘着の必要性を教えてやればこの問題は解決する。
繰り返すようだが粘着はただのプレッシャーに過ぎない。「みんなが楽しむための場を作るべき!」というなんともホノボノとした意見に言い換えることもできる。この綺麗な言い換えは粘着されるようなことを誰もしなければ意味を持つ。
 
じゃあ誰かが誰かを殺したら? 粘着して分からしてやるしかなくなる。打たない核兵器核兵器ではないが、Civガンジーみたく連発してはいけない! でも、正しいタイミングでは打たなければならない。上級者は打った後のケアまで考えなくてはいけない。人間関係まで壊れたら元も子もない。打てるがアフターフォローができる核、それが粘着なのだ。
 
以上のように、カタンで皆が楽しむにはどうしても粘着が必要になってくる。
しかし、粘着はあくまで保険であり、積極的に行ってはいけない。
 
また、正しい粘着というものもある。まだ勝ち筋が残っているのに粘着をしてはいけない。場の雰囲気を壊すし、勝ちを求めるプレイヤーだけの卓なら、次のゲームで制裁が入る。正しい粘着についてはまた後日書くことにする。
 
しかし、このカタンというゲーム、皆が楽しむのは本当に難しいと思う。
勝ち負けを考えず、ダイスを振っているだけで楽しい内が1番幸せなゲームなのかもしれない。
 
しかし、歴史に残るゲームなのは確かだし、その理由の一つにこういう奥深さも一役かっているのは間違いないだろう。
 

カタンの開拓者 携帯キャリーケース版

オフ会に持っていくのには便利なカタン。あー、ボドゲオフ誘ってくりー。後明日ボドゲオフやります。詳細はツイッターで。

カタン攻略メモ 僕がカタンでよくやる勝ち方

こんにちは。フリーライターの堀江くらはです。ボードゲーム関係の仕事が欲しくてうずうずしています。

 

最近、友人戦・オフでのカタンの勝率が6割くらいになったので、自分が良くやる勝ち方を簡単に紹介します。尚、カタンガチ勢の友人には勝率2割しかないので、初心者~中級者くらいの僕がなんか言ってる、くらいに思ってくれていいです。(つーか、カタンで勝率8割以上なのは本当に化け物だと思う)

当然ですが、カタンのルールを知っていて、且つ初~中級者向けの記事です。

 

よくやる勝ち方

カードを引く

 

基本的にこれ。都市3 騎士王 得点2を狙う。6.8麦鉄両方抑えられたらこれを狙えばいい。他のプレーヤーが地盤を作る前に都市が二つ並べばほぼ勝てる印象です。

粘着されても騎士さえ引けていれば問題なく、安定しているように思えるのですが、騎士を引けなければいけません。騎士じゃなく独占・発見でもなんとかなりますし、序盤の独占はそれだけでゲームを終わらせたりしてくれます。

街道建設? 知るか。木土が2枚節約できて、3つめの家が建ちやすくなったとポジティブに考えましょう。

二つ目の都市をつくる前にできるだけ裏側の騎士は持っておきたいです。

騎士のお蔭で死に辛いですが、引きが悪いとさすがに死にます。でも、敵は運だけになる状況もおおいのでやっぱり強いです。

10鉄とかだと辛いのであきらめましょう。尚、分かっている人相手だとこの配置をさせてくれなかったりします。

2人カード戦術がいるとお互いを止め合っている間に誰かに勝たれることもあるので注意。そういうときは街道建設が有難かったりします。

 

羊貿易

カタンをある程度やれば羊が余るのは分かるはず。なのであえてその羊を中心にとり、羊貿易で全ての資源を安定して供給するやり方です。

場に合わせて得る資源を変えますが、カード・家を量産する場合が多いです。たまに羊6-8と高い出目の麦か鉄をとれた場合に限り、都市化しまくるケースもあります。

羊が薄いプレーや相手に1-2交換をもちかけたりもできますし、1-1でもアドがとれるのでgood。個人的に一番好きな戦術ですが、場・他のプレーヤーを見てどうやって得点を重ねるかを考える必要があります。

他のプレーヤーが鉄を欲しがっている時に、羊で鉄を作って1-2で交換とかできると勝率が上がります。

 

土独占逆転型

まず6か8の土が高い出目の土と並んでおり、さらにそれが海沿いにある。という場限定で安定する勝ち方です。木は最低一個とります。

土を得られるのは自分だけですが、すぐに道王にはいかず適度に道を伸ばし、家を建てていきます。っで、余った土は道を伸ばしたいであろう気があまり安い場のプレーヤーにくれてやります。道王をとらせ、相手が7~8点にいったところからが勝負。周りから木を貰ってロンゲストを奪います。この時、家は多い方がいいです。できれば4つ以上建てていてください。

この時点で自分の得点はあまり伸びていません。というか最下位にいることが殆どです。だって4~5点しかないもん。旧道王がとめられている間に一個の街を都市化。家をフルに立て切ります。ここで土貿易か3枚貿易をとります。現時点で得点は9点に伸びます。そしてあとは一点、カードなり都市化なりで得て終了。場さえ整っていれば3ターン以内に10点に到達して終わり。

ぶっちゃけやる機会は少ないですが、やれたら絶対勝っています。重要なのは道王取らせる人の得点を伸ばしつつ、自分は場を整えながらも最下位をキープすること。これで道王とった時点で自分をとめたら他の誰かがあがる状況をつくりやすくなります。そしてそのまま一気に逆転をする。かなりテンションの上がる勝ち方ですが、事故ると死ぬので注意。

 

一種のレア財戦術なのですが、麦レアの安定感に比べると条件が厳しすぎる。でもこういう場ならよくやる戦術です。

 

 

あんまり勝てていない戦法

じゃあ今度は逆にあまり勝てていない戦法を紹介します。決して悪手とはいいきれませんし、場によってはこれが一番勝ちやすかったりもするので、単に僕が読みを間違っただけかもしれません。

 

道メイン

道王+街5まで安定して取り、気合でのこりの3点をとる戦術です。鉄以外の安定した産出をベースに点を伸ばします。中盤以降は産出の多さを活かし、貿易で鉄を得て都市化。貿易できる産出物の都市化ができればそこからは一気にいけます。

ただ道王は騎士王と違って妨害を受けやすいですし、貿易をとっても鉄を3枚集めるまでが本当にしんどいです。一軒目の都市化ができないことが多く、そのまま死に至ることが多かったです。

 

安定した産出しか見ない

6 8 5 9 10 4をとりあえずとるかー って考え方。誰かのプレミでしか発生しないくせして、爆発力もないし止められやすい。これをやるなら一つの戦術に決め打ちした方がましだと思います。

 

 

最後に

 

まぁ、こういう戦術は重要ですけど、それに合わせて場を読む力・潰されたら粘着すると警告し、実際それを行う度胸。交渉の効率化など、他にも勝つために必要な要素がたくさんあるゲームです。そこらへんをもっと徹底したら、僕も勝率上がるんだろうなぁ。

 

追記 ガチ勢(昔あった某所での高ランカー)からお言葉を貰ったのでそのまま引用。参考までに。

ブログ読んだけど、参加プレイヤーの各プレイヤーに対する脅威度の評価がまだまだなだけな気がする。
鉄の出ない家5+道王とか叩く理由がないから7点あるからってだけの理由で叩かれてる時点で微妙
だったら4点のカード配置叩いてた方がマシ

ただ初心者相手だと見た目の点数で叩かれるから、周りのレベルに合わせて配置しろって意味でこういう配置はあんまり勝てませんって書いとけばいいと思う。

 

とのことです。ものすごく参考になる。精進します。

 

カタンの開拓者たち スタンダード版

 

そうそう。12季節の魔法使いはBGAで勝率7割くらいなんで需要があればなんか書きますが、あれドラフトがきついと運に偏りすぎちゃうゲームなんですよね。だからレートオフでやってるんだけれどさ。まぁ、ブクマで希望があったらなにか書きます。

マニュシャン

今は廃れたとか言われているマニュシャン構築が現在でもいけることを証明しました! とかいいつつレート1950超えでストップ。2000は無理でした。

 

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マニュ 
陽気AS鉢巻 礫 レンチ 叩き落 けたぐり
とりあえず初手に投げはたき落とすでリターンをとろう。サンダーのボルチェンから降臨してもよい。
 
臆病CS 貰い火 オバヒ 影珠 放射 めざ地
ドラン用のめざ地。個人的に眼鏡はだめ。パーティの中心2体を縛るとかあり得ない。
リザYの存在を意識して貰い火にしたが、実は貰い火オバヒでH振りアローが乱数で死ぬ。ゴツメ型ならブレバも耐えて反動で相手が死ぬ。ゴツメ判別できたら鬼火よんで投げよう。
 
HB残飯 叩落  電磁波 宿り木 守る
マニュシャンナットの形。シャンデラが貰い火だからだし安いポケモンシャンデラが動きやすくなる電磁波がグッド。
 
サンダー
HBゴツメ ボルチェン 毒 熱風 羽休め
ファイアローとバシャ用。こいつらを処理できた試合は必ず勝てた。逆に処理できないと死ぬので大事にしよう。場合によってはフレドラにナットレイ合わせて反動で殺すみたいな立ち回りも必要。
 
HSベースのテンプレ 投げ シャドボ 冷B 大文字
マニュの礫圏内まで相手を持っていくポケモン。強い。
 
ガブ
意地ASスカーフ 逆鱗 地震 毒突 エッジ
ラス1余ったらこいつをいれよう。
 
いかにマニューラシャンデラを無傷でだし、相手に負荷をかけていくのかを考えながら立ち回ります。サンダーがきついポケモンのところでボルチェン→なんか→相手を削る を繰り返し、最終的にサンダーの突破が不可能になるという試合が多かった。サンダー対策に2枠さくパーティーも少なかったし、バシャがいない試合なら結構楽に勝てました。ただ、バシャがいる場合ナットレイにフレドラ当てて1-1交換とかする必要があるケースもあり結構シビアかも。決して安定するパーティではなかった。
 
シャンデラをリザYに帰れば高いSでさらに負荷をかけやすくなるかもしれない。
 
 

僕が一番好きなゲーム「カルカソンヌ」の紹介です!

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世にボードゲーム多しといえど、神ゲーと言われているゲームはそんなにない。
僕の中では神ゲー四天王というのがあって、そのゲームはどんな人がやっても面白い。

神ゲー四天王とは! ドミニオン カタン バトルライン そして今回紹介するカルカソンヌの4つのことだ!(勝手)

記事タイトルにある通り今回紹介するカルカソンヌは今までやってきた中で僕が一番好きなボードゲームの一つである(同じくらい好きなのはバトルラインだけ)。ルールは簡単だけれど奥深い。そんなカルカソンヌの世界に一人でも多くの人が足を踏み入れるように今回の記事はいつもよりテンションをあげて書いていこうと思う。

ルール

 

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使うのは様々な形をした城や道、修道院の書かれたタイルとミープルと呼ばれるコマ。そして得点を表示するボードだけ。とてもシンプルだ。どこぞのドミニオンと違って準備も手間取らないし、プエルトリコみたいにごちゃごちゃしていない。
このタイルを1ターンに1枚だけ引いて好きなところに置いていく。それを繰り返して巨大なマップを作っていく。ボードゲームでありながらボードそのものを作っていくゲームといってもいいだろう。タイルが全部なくなったらゲーム終了だ。
城や道が完成すると得点が入る。しかし、自分のコマが置かれていないと完成しても得点は入らない。コマの数も有限だから管理をしないとなにもできなくなってしまう。なので引いたタイルに合わせて上手に立ち回ることが重要だ。

まとめると
タイルを引く→コマを置くか決める→完成したら置いたコマを手元に戻す。を繰り返すだけのゲームだ。とってもシンプル。

各建設物の完成形と得点はこんな感じ。

 

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閉じればOK 完成した時点で使用したタイル1枚につき2点。青いマークのついた城は4点で計算される。これがメインの得点源。

 

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行き止まりで挟めばOK。完成時点で使ったタイル1枚につき1点。補助的な得点源。

 

修道院

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周りが全てタイルでうまればOK 完成で9点。自分のコマの置いてある道とか城と一緒に作ることで得点を伸ばせる。いらない道などを周りに置けば無駄な引きをなくせる。

ちなみにゲーム終了時に完成していない建設物は使用したタイル1枚につき1点が入る。建設できないようなものにでもしっかり価値はあるのだ。

 

コマの置き方のルール

他人のコマが置かれた建設物にはコマは置けない。

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こういう状況だと無理。

だけれどこんな風に

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別のところにコマを置いて繋げれば完成すると2人に同じ得点が入る。
置かれているコマが同数なら同じ得点がコマの置いてあるプレーヤー全員に入るけれど、皆のコマの数が異なる場合は完成時点で他の人よりコマの少ないプレーヤーに得点が入らない。逆を言えば多いプレーヤーだけが得点を得れる。コマの数だけ得点が増えたりはしないので注意!

このルールのお蔭で、他人が苦労して建設した城に後から2コマ繋げて奪うなんてこともできる。やられたら泣こう。

 

中級者以上が意識すべきルール 草原

実はこのゲームにはもう1つ得点の出し方がある。それが草原(平原とも)。上級者通しの試合は草原で決まることも多いほど重要だが、初心者は気にしなくてもいい。初めは草原なしのルールでやるといいかも。

 

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こんなかんじでタイルの草原部分にコマを寝かせておく。寝かせたコマはゲーム終了時までずっと寝ているため回収はできない。しかし、こいつらはニートではない! ゲーム終了時にひとまとまりの草原に建設された完成した城1つにつき3点を得ることができるのだ! これ、普通に30点とか出すので侮れませんよ。

草原は道とか城によって分断される。この場合草原は修道院の斜め下の城によって左右に分断されている。このひと塊の中にある完成した城×3の得点が終了時に入る。

これも城や道と同じでコマが一番多いプレーヤーに得点が入り、人がコマを置いてある草原には置けないから、だれもいない草原にコマを置いていかないといけない。もし大きな草原を奪いたいなら、道や修道院で草原をつなげて自分のコマを相手より多くする必要がある。

 

実際にプレイ

ということでルール解説はここらへんにして実際のプレイをちらっと。とりあえずボドゲ勢の友人とプレイ。

僕が黒いコマ。友人が緑色のコマだ。

初めはこんなにさみしい地形。ラストでは広大な土地が広がっている。さぁ、夢溢れる開拓スタートだ!

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取り敢えず僕が城を、友人がT字路を引いてそれぞれコマを置く。城の建設を道が邪魔してきてウザイ。

こっから数枚ドロー。こっちが道をちまちま引いている間に友人は修道院を2枚引き、城を完成させ、さらに大きくなりそうな城を建設。最悪相乗りはしたい。その前に城を引きたい。

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とか思っていたら引けました。とりあえずこれで一つ目の城完成。これで8点ゲット。

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とかいってたら2回連続で有効な城を連続で引いてさくっと城を完成。おいおい、まだ最初の城完成してないんだぞ……。

 

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そっから数ターンたって城が完成したけれどそのころにはこんなことに。だいたいの城を友人が引いて、僕は殆ど引けない状態が続いたから草原に1コマさいた。こいつはゲーム終了時まで帰ってきません。上の城には友人が便乗をかけてくる。ちなみにこのあとすぐにつなげられてしまった。点差を見れば分かるがかなりきつい。

この写真を撮る時に「俺を映すな!」と友人に言われて凹む。後輩といい彼といい、カメラを嫌う人の多さよ……

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終盤にさしかかるころにはこんな感じに。未だに城が引けないから仕方なく道に置いたけれど多分これが相当なプレミ。このあと

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こいつを引かれて道を潰され、死にごまが多くなった。こっから先も道しかひけず苦しい展開。それどころか行き止まりつきの道を引けないせいで上の道の回収もできない。ぶっちゃけこれは50ゲームに一度の辛さだと思う。この状況で草原をとられたら負けるから、なるべく相手が草原に置けないようにしていくしかない。

そして終盤……

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なんだよこれ! 道しか引いてないからすごい道が延びました! やったねタエちゃん! 道の点数が伸びるよ! 友人は城ばっかり引いてるから右下の城を完成させずとも高得点を引けるようにしているがな! 

しかも上の方でこっちの草原をぶんどろうとしている。これはやばい! 草原は死守しなければ!

なおこの時点で残りタイル的に僕のコマは一つも回収できない。悲しい。

そして最期のカードを引きゲームが終了

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ラストはこんな形になりましたー(ちょっと画像が見辛いね。ごめん)この画像だと死んでる草原コマ取り除いているから分かり辛いけれど、とりあえず一番大きな草原は僕がとりました。

っで、得点は……友人98 僕96 2点差で友人の勝ち。下の道にコマを置いたせいで負けました。あれがなければ色々できたはずなのに……

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友人の未完成城。これがでかい。なんたってマーク付きタイルひきまくっているんだもん。これ一つで11点とかでかすぎ。

これマーク付き一枚でもかけていたら同点だったからね。それ以前に上の道にコマを使ったせいで便乗もできなかった。

これ、草原で24点もだしていなかったら大敗してた……やっぱり草原は偉大。

友人はこれがはじめての勝利だったので喜んでいました。この後2プレイして2連勝。勝った試合の写真を撮りたかった……。

まとめ

今回は相当引きがきつかったけれど、このゲームはプレイング次第で勝てるゲームだからそこまで運の要素は大きくない(引きが悪いとその分頭は使うけれど)。実際、プレミなければ城を殆ど引いていない僕が勝っているわけだし。

この絶妙なバランスがカルカソンヌ神ゲーな理由なんだよね。

このゲームは1VS1が一番楽しいって言われているけれど、複数人でやればまた別の楽しさがでてくるし、本当にいいゲーム。多人数プレーでは城の乗っ取りが多発したりして、パーティーゲーム感覚で楽しめる。

初心者でもルールは分かりやすいし、とにかくオススメしたいボードゲームです。是非! 一家に一台カルカソンヌを!(我がボドゲグループではカルカソンヌを2つ所持してる。複数持ちたくなるくらいいいゲームだ)

 

 

カルカソンヌ

カルカソンヌ

 

 

神ゲー! って呼ばれているゲームって凄く高いのが多いけれど、カルカソンヌは超お手頃な部類に入るボードゲームだ。この面白さでこの価格はとにかく安い。

拡張に関してはまだやったことがないから、プレイしたら書きますね。

 

どうでもいい話

池袋のイエローサブマリンに、袋に入ったミニカルカソンヌがあった。売り物ではないらしいので残念。限定品だからもう手に入らないのかなぁ。めちゃくちゃ欲しいのになぁ……

 

 

 

↓これが神ゲー四天王だ!

カタンの開拓者たち スタンダード版

カタンの開拓者たち スタンダード版

 

 

 

カルカソンヌ

カルカソンヌ

 

 

 

 

ドミニオン 日本語版

ドミニオン 日本語版

 

 

 

バトルライン

バトルライン

 

 長い記事なのによんでいただいてありがとうございます。この記事をシェアして君もカルカソンヌ普及者になってよ!

 

 

 

 

 

 

 

 

グライオン+クレッフィ おまけにグライオンとクレッフィの考察

とりあえずよかった構築をメモ。現在は別の新パーティ構築中+魔のツノドリル6連ヒット+急所2連とかいうどうしようもない不運のためレートかなり落としました。

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これぞ運げー! BWで唯一1800後半にいったのがバンギグライなので、グライオンへの思い入れは強いです。

 

グライオン HSベース ギロチン+地震の奴

特にいうことはない。いつもの。このパーティの中心。

 

クレッフィ HD 残飯 電磁波で他いつもの

ハイボ受ける意外にすることなどない。基本的に僕はクレッフィ使うのが嫌いなので、他にいいハイボ受けがいたらそいつを採用したい。しかし、ギルガルドだとタイプかぶりが気になるし、他の鋼はサーナイトの気合玉で死ぬのでなんとも。ハッサム種族値がたりない。

 

メガゲンガー HS たたりめ 鬼火 みがわり 気合玉

ゲンガーをこいつで処理しようとしては駄目。気合玉うつ時点でプレミ。対フシギバナとかでは大活躍してくれます。

 

オーロット HB オボン 呪い ヤドリギ 身代わり 守る

ガルーラを起点にできるポケモンがいないか探していたらこいつがいました。ぶっちゃけ一番ハメ性能が高いです。

 

アロー HBSのテンプレ型 鬼火 羽休め ぶれば 挑発

強いです。ガルーラも鬼火を打てば処理できますし、クレッフィが電磁波入れなくても削り死んでくれることがあった。ウザイハッサムの処理とかもこいつに任せましたし、最後の削り役にもなってくれた。

 

キッス CS スカーフ エアスラ 大文字 シャイン はどうだん

エアスラしか打たなかった。最後の枠、取り敢えずいれとけばいいや感覚で入れたけれど、10回以上相手に切断させた凄い奴です。クレッフィが最後に電磁波をいれるだけでかなり太い勝ち筋を残せます。

 

途中で自分と同じような構築をしている人がいることにきがつきましたが、その人はアローがリザXで、キッスがパルシェンでした。多分そっちの方が強いと思います。

リンクは張りませんが、グライ クレッフィで検索すれば上の方に出るんじゃないかな。

 

追記 

新しいパーティーがダメダメでレート1600まで下がったところからキッスをパルシェンに変えて潜ってる。今4敗しかしてない状態で1800台 にいるけれどグライオンがギロチンを34回連続で外してる。こういうのがあるのでやっぱりこのパーティはTOD前提で闘わないといけない。運に頼るのは最 終手段。とっとと相手のポケモン一体処理してTODしましょう。そういうパーティーです。

TODしている間にマリルリは腹太鼓アクジェだけで3勝くらいしてるぞ!」

 

このパーティを使っていて色々思ったことがあるのでついでにまとめておきます。

 

グライオンの型

 

どくどく型とギロチン型があるけれどがどちらも一長一短。どくどく型は相手の交換読んでゲンガーでキャッチしないといけないみたいな場面が多いけれど嵌めれば安定して勝てる。TODにも強い。ただ、個人的に交換ばっかりされるからステロが欲しくなる。

 

ギロチン型はリスキー。アローの羽休め読んでギロチンみたいなことをしても勝てるとは限らない。ただ、ほいほい交換してくるならギロチンの試行回数を稼げばいいだけだし、当たれば勝てる。最後まで3割の価値筋を残せると考えれば強い。ただしギロチンで3タテは無理。どくどくでなら3タテはできないこともない。まぁ、こいつは3タテするポケモンではないのだろうけれど。

まぁ、TODさえ意識しておけば誰が使おうが2000は超えるパーティーなのは間違いない。

 

クレッフィについて

結構前の記事で長々とクレッフィについてかいたことがあるけれど、やっぱりこのポケモンは嫌い。種族値低いし、そもそも戦法が運だのみで安定しない。ただ、ポリ2とかに強いのは評価している。

ただ、一発は受けないといけない状況下で出すことが多いのに種族値が低いってのはそれだけでどうかと思う。

あとイバミガは交換されるだけで終わることが多いのでラス1に残し辛い。ステロが欲しくなることがおおい。

 

他の2000いったパーティに比べると

個人的にカバの起点構築とかビビヨンナンスの方が評価が高い。理由は効率。それだけ。

同じ2000いく構築だったら早く勝てる方が望ましい。そっちの方が時間対効率がいいから。

グライオンTODしている間に私のマリルリアクアジェットだけで6タテしています」

みたいな感じ。

あと何が何でも上から殴って殺すパーティに比べて、事故死が多いのも事実。急所やら変態構築に殺されるのは受けるパーティの宿命なのかもしれない。

運の要素との向き合い方

ポケモンにしろボードゲームにしろ、運の要素は安定した勝利に欠かせないものの一つだ。ポケモンではツノドリルが三回連続であたればどんなパーティでも死滅し、カルカソンヌでは妨害できない道を引き続ければ得点を得ることができず敗北する。
そんな時ひとはこういうのだ
糞ゲー!
そしてDSを投げる。壁に穴が開く(実体験)。
ゲームを長くやっていればこういう展開は必ずくる。正直、これはどうしようもないと割り切ってDSを投げよう。そして我に帰って後悔しよう。

しかし、こんなゲーム展開は確率的に見ても滅多に起こらない。50戦闘やって1回あればいい方だ。じゃあ残り49戦を全部勝っていればいい。49勝1敗。ポケモンで言えばレート2000後半は確実。時期によっては2200まで見えてくる戦績だ。
もちろん現実はそうはいかない。どんなに安定した立ち回りをしても運の要素はついて回る。一回の不運が敗北を呼ぶ。DSを投げて我に帰り、そして気付く。「今の運ゲーは回避できたんじゃないか?」と。
安定した勝利のために、そしてDSの修理代によってお財布を軽くしないためにも運の要素を管理することは重要になってくる。今回は前回に引き続き、運の要素について考えたいと思う。

 

運という負け筋を減らす


ポケモンなら急所、ドロポン外し。ボードゲームならサイコロの出目など、運による負け筋は常に存在している。安定した勝利のためにはこれを最小限に抑えなくてはならない。
ボードゲームポケモンでそれぞれ例を挙げよう。

 

ボードゲームカタン)の場合

カタンにおいて鉄は重要な資源である。例えば自分が6の鉄を持っていて、他のプレーヤーが3の鉄を持っている。この時サイコロが3を出しつづけ、相手にしか鉄が入らないなんてことがある。これでは相手だけが発展や都市化を続け、自分だけ取り残されるということになる。カタンというゲームは大逆転が難しいゲームなので、常にトップを狙える位置にいることが重要であるから、この状況はとてもまずい。なのでこうした状態を回避できるように、初期配置を行うべきである。
こうした状況を防ぐためには、薄い資源をもっておけばいい。例えば土が薄いなら(土は薄くなりやすい)土を単独で確保しておいて、相手の鉄とトレードをすればいい。鉄の保有者は余った鉄を気前よくだしてくれるだろう。相手が発展中心の場でも勝利のためには土が必要だ。最大騎士・都市×3・得点カード×2というカード戦法でもっともオーソドックスな勝ち方でも土は最低2個必要になる(普通は3個)。なのでカード場のプレーヤーはすんなり鉄を出してくれる。こうして得た鉄を使って都市化なり発展を使えばいい。発展の場合、得点させ引かなければアドバンテージをとれる。街道を引いてしまっても新たな資源や貿易の確保を目指せばいい。貿易さえとれれば鉄の算出も運に左右されなくなる。
(この説明、カタン上級者が見たら起こるかも知れないが、単に例としてしようしただけなのでおこっちゃダメだよ☆)

ポケモンの場合

雨パは頻繁に運の要素と戦わなくてはいけない。ハイドロポンプを外したら即敗北が決まるケースが多いからだ。しかしハイドロポンプは基本的に打つべきものではない。いわば核兵器、戦争における最終手段なのだ。通常打つべきミサイルの役割をするのは波乗りである。波乗りは威力が下がるが確実に命中してくれる。なので相手ポケモンの全てを波乗り圏内までいれてしまえば勝利は確定する。運の要素を完全に排除できたわけだ。
今はもう廃れてしまった雨パだが、もし使う機会があれば「ドロポンを打つ時点でプレミ」くらいの気持ちでやった方がいい。

 

自分に有利なように運を利用する。

ここまでは自分が運によって敗北しないようにすることを述べたが、今度は運の要素で勝利することを考えていく。運による勝利には2パターンある。積極的に運ゲーをしかけていく勝ち方が一つ、もう一つがワンチャン拾うという勝ち方だ。

 

積極的な運ゲー

ポケモンにおいて運ゲーを積極的にしかけるパーティを組むとき、重要なのはその試行回数だ。一回しか打てない絶対零度はまず当たらないが、3回打てば1回あたる。6回打てば2回は当たる。そういう考えで動かすのが5世代のユキトドだったり、6世代のポイヒグライ、身代わりドリュウズである。
一撃技以外でもイバミガクレッフィならばポリ2などを起点にして、次のポケモンと対峙するさいに身代わりが残せるように立ち回ると威張るの試行回数が増える。
こういうパーティは試行回数を稼げるように立ち回ることを念頭に置く、逆に回数が稼げなそうならば裏選出をして手堅く立ち回ることが重要である。

ボードゲームにおいてもこの考えは適用される。カードゲームにおいて多くのカードを引く戦法は引きたいカードを引くために試行回数を増やすといい変えることができる。カタンにおいてはカードを1枚引くことによって、次に騎士を引く確率をあげているのである。

 

ワンチャン残す

ゲームをやっていれば絶対的な不利に立たせられることもある。そんなとき所謂「ワンチャン残す」ことで勝利を掴むことができる。カタンでいえばワンチャンの独占、ポケモンで言えばワンチャン急所がそれに該当する。
これらの勝ち筋を拾うには当然こうした勝ち筋を残しておく必要がある。
ワンチャン急所を残すためには、相手のファイアロールカリオなど先生技持ちのポケモンを殺しておくことが必要になるし、相手のポケモンよりSが上回るか相手の攻撃を一発耐えるようにしておく必要がある。(相手の攻撃を一発耐えることが多く、スカーフでSも上がるガブリアスは神のワンチャン急所ポケモンなのかもしれない)
ラス1にクレッフィを残すことでも威張るワンチャンが残る。絶対的な不利を背負ってしまったら、こうしたポケモンをラストにとっておくといいかもしれない。
この勝ち方は勝利を拾えるだけでなく相手にDSを投げさせ、新しいDSを買わせることができるため、経済に貢献できる。一石二鳥の勝ち方である。ほら、DS投げろよ。

ボドゲにおいてもカルカソンヌならここで道修道院ひければ草原奪えて勝てる。みたいな状況がラストで発生する。その勝ち筋を残すために、道修道院で草原が繋がるようにコマを配置することも立派な戦術のひとつである。

 

まとめ

今回は長々と運の要素について書いてきたが、一番重要なことはどんなに不運でも諦めないことと、負けてもDSを投げないことなんじゃないかな(自戒)

 

 

ニンテンドー3DS ライトブルー

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カタンの開拓者たち スタンダード版

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 カタンは多くの要素を管理しないといけないゲームだが、ルールは簡単で覚えやすい。初心者にも上級者にもお勧めのボードゲームだ。

 

 

ボードゲームにおける運とバランス みんなで楽しくやるために必要なこと

最近色々なボードゲームをネットとリアルの両方でやっていて、その中で思うことがあったので簡単に書いていこうと思う。別に愚痴とかではなく、ボードゲームって難しいなぁと思っただけなのだが。

 

カタンプエルトリコみたいな重いゲームから、ニムト・ハゲタカの餌食みたいに軽いゲームまで、複数人で遊ぶことで最も楽しむことができるボードゲームは多い。対極にあるのがバトルラインやガイスターといった2人用ゲームと、カルカソンヌみたいな複数人でもできるけど一番面白いのはサシみたいなゲームだ。

 

ボードゲームを楽しむ上でゲームバランスは重要な要素である。運の要素が強すぎればそれはただの運ゲーと化し、長期間楽しむことができない。一方で純粋な実力だけで勝負するゲームになると一人の強い人物がひたすら勝ちつづけて面白くない。ここから、面白いゲームとは勝つのに運と実力の両方が必要とされるゲームということになる。

ゲームの難易度は運と実力の比率によって決定される。
例えばキャントストップ(サイコロをふり山を登っていくゲーム。自分が登っている山以外の目がでると転落してしまう。様はチキンレースゲー)は運の要素が強く、実力は殆ど必要とされず、サイコロの期待値と機会費用リスク管理をなんとなく頭の隅に置いておけばいい程度だ。そのためこのゲームは軽いゲームということになるし、実際に軽い。こういうのはパーティ何かの時にやればかなり盛り上がることができるゲームだろう。

 

重いゲームの例としてはツォルキンが上げられる。(超かっこいい)歯車の上にワーカーを配置していき、ワーカーを取り除いたときに歯車の外周にかいてある資源や効果(建設など)を得られるゲームだ。このゲームに運の要素は殆どない。運要素といえばゲームスタート時に獲得できる資源の種類をランダムに引いた4枚のカードから2枚を選んで決めることと、ワーカーを置けない場所がランダムできまること、あとはスタートプレーヤーが誰か(これはゲーム中に変動する)くらいしかない。そのためツォルキンではいかに限られた数のワーカーを有効活用し、得点を出すかが求められる。カタンと違ってサイコロを降って資源を獲得するわけでもなく、歯車の進みも一定であり遠くに行けば行くほど強力な高価が得られるがその分ワーカーを置きっぱなしにしなければならない。総ターン数も予想以上に短い。そのため様々な要素を考慮して立ち回らなければ高得点は叩き出せない。このゲームはそれなりにやれば100~200点を獲得することができるゲームだが、しっかりと管理ができていないと50点にすら届かない。酷いときは得点がマイナスで終わるときもある。そのためライトゲーマーにとっては中々楽しめないゲームになっているといえるだろう(歯車は超かっこいいんだが)。

 

今例に上げたのは極端な例であり、誰がやっても殆どゲームの難易度は変わらない。しかし、多くのゲームはここまで極端ではなく、運と実力のバランスはプレーヤーの質によって決定されるように感じる。

例えばカタンならば(さすがにこれを読んでいて知らない人はいないと思うからカタンのルールは省く)上級者しかいない卓とそれ以外の卓では運が勝利に絡む割合は少なくなり、逆に中級者以下の卓の場合はダイスによる運の要素が大きくなる。これは上級者ならば自分の資源タイルのダイス目が思うように出ないことをある程度予測してプレイするのに対し、中級者以下は自分の欲しい出目が出れば勝てるという考えでプレイしがちだからだ。上級者のカタンでは全員が横並びになることが多く、それ以外の卓だと誰かの一人勝ちが多い。ここからカタンではプレーヤーの質によって運と実力の比率が変わるということを示しているのではないだろうか。

 

他にもカルカソンヌ(これもルール省略)では相手の妨害をしないプレーヤー同士ならば、完成する城のタイルを引けるかどうかのゲームになる。しかし、お互いが妨害をしっかりするならば如何に自分の引いたタイルを有効活用し、自分だけ点をだし、相手には点を出させないかを競うゲームに変わる。これもプレーヤーによってバランスが変わるゲームの一つだ。

僕がボードゲームをやっていて難しいと思うのは、こうしたプレーヤーによってバランスが変更されてしまうゲームを複数人でやっている時だ。ただでさえ4人もボードゲーマーを集めるのが難しいのに、全てのプレーヤーが楽しむためにはその実力が均等になっていなければならない(一応、上級者が他の人に教えるということでも楽しめるが、教えられる側がそれを求めている必要がある)。
カタンでは全てのプレーヤーがそれなりに上手にやらなければ誰かが突出しやすいし、上級者が一人だけだと理不尽にその人の資源タイルの上に盗賊が載せられる事態に陥ってしまうことまである。そのため上級者の人にゲーム後こっそり愚痴られることがよくある。そんな時僕は「ボードゲームって難しいなぁ」と思うのである。

 

因みにこれが複数人のゲームではなく、1対1のゲームだとよりバランスが重要になる。2人でやるボードゲームは、ルール自体が運の要素が弱くできていることが多い。パーティーゲーム的な要素を入れる必要がないからだろう。
運要素が弱いならば、当然プレーヤー間の実力の差が大きく出やすい。1対1のカルカソンヌでは城を殆ど引けなくても、相手との実力差が大きければ余裕を持って勝つことができる(僕が上級者の友人にやられましたorz)。
1対1のゲームではお互いの実力が均衡する程運の要素が勝敗に関わるようになる。全てにおいて最適解を出すことのできるプレーヤーを仮定した場合、勝敗は運によってのみ左右される。もちろん、こんなことはまず起こり得ないのだが。

このようにボードゲームを楽しくやるうえで、プレーヤーの質は重要な要素になる。もしプレーヤーのレベルが異なるならば、全ての人が楽しめる軽めのゲームをやる、上級者が勝ちに拘らずワイワイやることを楽しむように割り切る、初級者が上手い人に教えて貰うという形でゲームを楽しむなどが必要となる。
一番大事なのは、せっかく母数の小さいボードゲーマーが集まったのだから、全員が楽しめるように、まずボードゲームをみんなでやれることそのものを喜び、楽しむことが大事なのだと思う。

 

余談だが、僕はゲームはなにも勝つことだけが楽しみではないと思うので皆でワイワイやることを楽しむゲーマーである。人狼なんかは勝つことよりも皆が楽しめる場を作ることばかり考えている(それが楽しい)。
ただしサシのゲームは全力で勝ちにいく。殺す気でやる。負けても折れない。そんな気持ちでやっている。

なんかかなり適当な記事だったけれど許してね(はーと

 

 

カタンの開拓者たち スタンダード版

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キャント ストップ 並行輸入品

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